Emmanuel Forsans, directeur de l’agence française pour le jeu vidéo, était l’animateur de l’atelier sur les enjeux des jeux en ligne. Après nous avoir présenté leur société, les intervenants ont expliqué quelles sont les clés du succès d’un MMORPG.

La société Globz, représentée par son co-fondateur Alexandre Houdent produit un jeu en ligne : globulos (www.globulos.com). En 2003, il suscite un rapide engouement, dû à un accès entièrement gratuit. Par ailleurs, la société travaille pour d’autres clients et la majorité des revenus provient des jeux qu’ils créent pour les autres. La seule manière de rentabiliser globulos était de faire un accès payant : 3€/mois. Mais la communauté d’utilisateurs a assez mal vécu ce passage à l’abonnement. C’est pourquoi, Globz va prochainement sortit un nouveau produit : Item Selling où tous les jeux seront gratuits. Les joueurs auront également la possibilité d’acheter des items, c’est-à-dire de pouvoir personnaliser leur avatar. Des éléments pourront aussi être gagnés ou achetés. L’idée est de recréer une dynamique positive pour augmenter la valeur du jeu. Un jeu sur Nintendu DS est également en cours de préparation.

Thomas Bahon était là pour nous parler de sa société : Ankama qui développe le MMORPG Dofus. Créée en 2001, Ankama était à la base une agence de communication interactive, Dofus étant un projet parallèle, devenu au fil du temps le projet principal. Il regroupe aujourd’hui plus de 6 millions de joueurs et plus de 300 000 abonnés, attirés particulièrement par le graphisme coloré et l’humour présents dans le jeu. Ankama est à la fois éditeur, créateur et diffuseur de Dofus, ce qui en fait un très bon exemple de réussite d’auto-financement. Jeu tactique avec beaucoup de réfléxions, Dofus est basé sur l’accessibilité, c’est un « ensemble de tout », comme le dit si bien Thomas.

Outre le jeu vidéo, Ankama a su développé un univers complet autour du jeu en créant d’autres supports tels que dessin animé, manga, etc. Le succès de Dofus c’est également la dimension internationale, et nous verrons si le nouveau projet baptisé Wakfu en aura autant lors de sa sortie mondiale fin 2008. Margherita Balzerani a ensuite présenté le projet du Palais de Tokyo, le centre d’art contemporain, qui a réalisé une antenne sur Second Life. Le but est de créer un manifeste d’architecture numérique. En se rendant au musée virtuel, les « résidents » pourront acheter des toiles, peintures etc virtuelles et pourront les ramener dans leur « chez eux » virtuel. L’idée est de dépasser les limites géographiques et de pouvoir exposer des Å“uvres virtuelles qu’il n’est pas possible d’exposer dans la réalité. Cela s’apparente au rêve d’André Malraux : le musée immatériel. Les commissaires priseurs ou galeries virtuelles auront donc aussi la possibilité de vendre aux enchères des Å“uvres virtuelles. Une nouvelle catégorie d’artistes s’est ainsi créée : les artistes 3D avec comme perspective l’ouverture d’un nouveau marché : celui de l’art viruel.

Jacques Tricot de l’agence Syntec Nord –Pas-de-Calais, nous a tout d’abord donné la définition d’un modèl économique : un modèle est économique s’il est duplicable. Il en existe de plusieurs sortes : le B to B ( Business to Business) : travail d’une entreprise pour une entreprise, le B to C (Business to Consumer) : investir dans un produit mis sur le marché. Le financement peut se faire par la publicité, les abonnements etc. Nous avons pu aussi avoir une définition d’un advergame : création de produits uniquement a destination publicitaire, insertion de la publicité dans les jeux vidéo. La plus grande nécessité aujourd’hui pour les créateurs est de se former à la gestion financière et la plus grande inquiétude concerne la propriété intellectuelle étant donné que les jeux sont duplicables et copiables.

Article ecrit par Aline Mougel et Emilie Hot