Net 2007 : Les enjeux du virtuel, Le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais

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jeudi 29 novembre 2007

Atelier 8: Espaces de vie: vers quels territoires augmentés ?

Comme nous l'expose l'animateur de cette table ronde Daniel Kaplan, il y a une opposition entre le réel et le virtuel ou un tissage de plus en plus dense. Le virtuel est en-dehors du monde physique, il n'y a pas de connexion. Nous franchissons en permanence cette frontière entre réel et virtuel. Plusieurs question se posent donc lors de cet atelier:

  • Qu’est-ce qu’on pourrait imaginer de neuf en associant de façon plus dense le territoire, le réel et le numérique ?
  • Qu’est ce que le virtuel pourrait apporter de plus à un espace urbain ?

Le tout dans un espace mixte ?

Cela peut passer par le jeu, le rêve, comme nous l'avons vu avec Jack Barlett et son World Magic Park. L'objectif de cette interface est de lier les différents univer virtuels, ne pas plonger l’utilisateur mais lui donner une forme de virtualité, lui faire ouvrir les portes.

5 univers sont liés en interactivité:

  • la scène : mélange le virtuel et le réel. La quête débute, le personnage devient acteur. Shazam le personnage principal leur confie des missions.
  • l’internet 3D
  • l’interactivité avec la réalité : interactivités ac l’extérieur dans les 2 sens. Interaction de commande a distance en présentant robot dans la ville (installation) et on a les memes mouvements avec commande à distance dans la ville.
  • Programme audiovisuel : parallèle univers virtuel / télévisions locales + sur tv locales : trouver une interactivité...
  • Téléphonie mobile : phéno de tags. On peut donner à l’utilisateur l’impression d’avoir une simultanéité + interagir en temps réel avec dispositifs numériques. Tel peut devenir télécommande etc.

"Tout est donc possible et tout est intéressant à réaliser." Jack Barlett.

Le second intervenant est François Denieul qui pose la question: Comment augmenter l'espace et pour quoi faire ? Son propos est de passer des territoires a quelque chose de plus sensoriel et physique : les espaces augmentés. Il y a la possibilité selon lui, d’augmenter sur deux paramètres : la géo-localisation et les systèmes collaboratifs.

On peut passer du territoire à l’espace augmenté : vers un espace sensoriellement et esthétiquement augmenté. L'intérêt est de développer un système qui permette de générer une communication sensorielle et implicite et qui puisse devenir explicite.

François Denieul donne l'exemple d'ajouter une "seconde peau" électronique au siège de la communauté de Lille par exemple où l'on peut imaginer tout ce que l'on veut et modifier les façades a volonté tout en véhiculant un message et faire de la communication explicite. Il s'agit donc d'outils d’une nouvelle forme de communication au public basée sur un régime sensoriel.

Le projet SOS 21, lancé il y a presque trois ans par la société Artificial Solutions, nous a été présenté par Emmanuel Mouclier. Il s'agit d'un MMORPG sur la thématique du développement durable qui est parti de trois constats:

  • pour responsabiliser il faut avant tout éduquer.
  • les outils ont une utilité dans la pédagogie.
  • pour amener la pédagogie dans les foyers il faut de l’information de proximité.


Les contenus sont fournis par le programme des Nations Unies, l’ADEME et le comité 21. Le joueur choisit sont avatar, un lieu de vie et reconstitue ainsi la notion de territorialité. Il s'agit d'un jeu en 3D isométrique car c'est plus léger que la véritable 3D et cela consomme beaucoup moins. L'objectif est donc d'amener des informations pratiques, de déposer toutes les bonnes pratiques en terme de développement durable auprès de l’usager là où il aura crée son avatar. La vocation de ce jeu est donc plus tournée vers la pédagogie.

La dernière société qui a pu nous présenter son dernier projet a été Artificial Solutions qui a développé une sollution pour la ville de Malmö en Suède: SARA la collègue virtuelle ou l'e-citoyenne.

La ville de Malmö voulait mieux répondre à ses citoyens en terme de services et en même temps libérer des ressources de temps et de services à ceux qui en ont besoin. Leur conviction : les TIC sont au service de la démocratie et doivent améliorer le dialogue social.

Leur solution s’appelle CSO et permet en langage naturel de poser des questions a l’assistant interactif. L’idée est de pouvoir optimiser les questions posées par les utilisateurs et pouvoir leur donner une réponse automatique afin de passer éventuellement la communication à une personne humaine.

Conclusions sur l’assistant virtuel Sara :
Sara est devenu un élément important dans la construction de l’image de marque de la ville de Malmö. Malmö veut se développer au niveau économique et attirer des jeunes, la mise en place d’un assistant interactif est un atout supplémentaire. L’assistant interactif Sara parle désormais plusieurs langues et va être présent sur second life prochainement. Sara est désormais en 1ere ligne d’accueil pour répondre aux questions sur Malmö ainsi que pour les renseignements locaux.

Un débat s’engage sur les assistants virtuels et les objets communicants qui pourraient atteindre 5 milliards d’objets dans notre environnement d’ici 5 ans. De fait, leur utilisation pourrait s’en trouver simplifiée.

Atelier Zoom : arts, sciences, entreprises : l'artiste au coeur du visuel

Cet atelier animé par Florence Laly débuta par une citation "l'information n'est pas la connaissance... la connaissance n'est pas la sagesse !" Sur ces bonnes paroles la question principale qui fut posée fut l'intéret des TIC pour les artistes ? Ensuite l'atelier c'est orienté autours de 3 axes de travail :

  • les mondes virtuels sont ils des nouveaux espaces de créativité ?
  • Sont ils de nouveaux espaces de diffusion ? Tend on à une virtualisation de l'oeuvre et de l'artiste ?
  • Les mondes virtuels sont ils propices aux collaborations entre artistes, chercheurs, ingénieurs et acteurs publics ?

Pour intervenir sur ces trois axes de travail étaient présent : Matyas Gabor directeur marketing de la SAT (société des arts technologiques) à Montréal, Magherita Balzerani médiatrice culturelle au palais de Tokyo et Agnès Decayeux chargée de projet x-réseaux au théatre de la vilette.

M.Gabor nous a présenté la SAT ainsi que ses actions ; ainsi nous avons pu avoir un aperçu de ces actions au travers d'exemples tels que la SAT osphère qui est une salle mobile. Celle-ci se gonfle en 8h00 et permet d'être dans un univers immersif.

Ensuite Mme Balzerani, nous a présenté les objectifs du Palais de Tokyo qui possède un batiment sur Second Life. De son point de vue "Second Life n'est pas un jeu mais un espace de convivialité".

Enfin, Mme Decayeux est intervenu est nous a donné son point de vue sur Second Life et son utilité.

Atelier 5 : Pseudos, avatars...comment gérer les miliards d'identités virtuelles ?

Cette conférence a apporté un éclairage sur les aspects juridiques, sociaux, technologiques et économiques de la gestion des identités virtuelles.

Ont été abordé les problèmes rencontrés avec les avatars intelligents ou assistants interactifs virtuels qui permettent par exemple de répondre à une personne lorsque l'on est absent. Cet avatar peut répondre aux questions liées à notre emploi du temps. Une femme peut se renseigner sur l'emploi du temps de son mari, mais l'avatar n'est pas toujours fiable et peut même engendrer des problèmes au sein du couple.

Pour Second Life, on peut se demander qui est responsable du contenu : l'avatar (l'utilisateur) ou Second Life ?

Sommes nous anonymes sur Second Life ? Il a été affirmé lors de la conférence que ce qui est dit peut être poursuivit dans la vraie vie si cela porte préjudice dans la réalité. Linden Lab collabore avec la "victime" à partir du moment où l'aspect juridique entre en compte. Mais l'anonymat sur Second Life est suffisant pour expérimenter les choses à la limite du licite. On ne sait pas toujours qui se cache derrière les avatars d'ou la difficulté à les poursuivre.

Un autre problème a été soulevé : la scission entre réel et virtuel. Il faut éviter les comportements irréalistes et dangereux dans la vie réelle d'où l'importance de sensibiliser les jeunes par rapport à la gestion des avatars. Il faut leur apprendre à faire la différence entre un avatar et la vie réelle.

Atelier 2 : Faire du commerce dans un monde virtuel

Comment faire du cash réel à l’aide d’un commerce virtuel ? Comment l’économie virtuelle permet – elle aux personnes réelles de vivre ?

Problématiques abordées :

- Clés de la réussite dans les mondes virtuels ? - Que peut – on vendre dans un monde virtuel ? - Quelles sont les stratégies à adopter pour les entreprises ? - Commerce virtuel et commerce réel - Aspects juridiques et fiscaux - Liens entre le réel et le virtuel ?

Les clés de la réussite dans un monde virtuel reposent sur des règles qui sont les mêmes pour les mondes virtuels que celles qui s’appliquent dans les mondes réels. On peut, dans les mondes virtuels, vendre des produits réels ou virtuels. La volonté de la vente sur un monde virtuel est de recréer la même ambiance que dans un magasin réel. Il y a ici une notion de proximité avec le produit via la 3D. Second Life est une manière de véhiculer l’image d’un client et de communiquer autour d’un produit.

Dans un monde virtuel, on peut vendre aussi bien des produits tels que des terrains et de l’immobilier virtuel et réel : on peut visiter une maison virtuellement et l’acheter réellement. Pour ce faire, il faut remplir certaines conditions et s’identifier sur le site en tant que personne réelle. Dans les mondes virtuels, les règles de vente sont applicables entre professionnels : on peut acheter et vendre ce qu’on veut à partir du moment où on est identifié ; et entre professionnels et particuliers avec la procédure du double-clic.

Au niveau de la stratégie, l’entreprise se doit d’être expérimentée et de rester humble. L’animation des points de vente, des intervenants de qualité et d’expérience en communication et sur l’environnement du web afin de rassurer le client.

Afin d’éviter tous désagréments, il est recommandé de signer un contrat réel sur papier qui tient lieu de contrat virtuel. Déployer un nouveau commerce dans le virtuel équivaut à déployer un nouveau commerce dans le réel. Du point de vue fiscal, la monnaie virtuelle, qui entre en concurrence avec la monnaie réelle, pose le problème de la confiance pour l’utilisateur. La société a donc une obligation de résultat envers celui-ci quand elle fournit un service.

Enfin, même si on est dans un monde virtuel, on n’est pas dans un monde de non droits, des règles s’imposent. Aujourd’hui, le monde virtuel est branché au monde réel et les objets virtuels sont, eux, branchés aux boutiques réelles dans les sites de e-commerce. Le monde virtuel de demain doit permettre d’offrir aux clients 100 % de garantie.

Article écrit par Claire Jacquot et Perrine Campan

Impression about Net 2007

It is been a great congress indeed. A lot of new discoveries .... A lot of people. A splendid event. If you were not there live or on second live, you have missed a deal!!. Though , you still watch the recorded transmission on Digiport TV.

Atelier 1 : Du réel... au réel : l'évolution du lien matériel/virtuel

Après une courte introduction présentant quelques chiffres concernant le marché des TIC, les intervenants ont présenté leurs activités et nous on fait un panorama des technologies d’acquisition numérique existantes.

Tout d’abord, Marie-Christine Moretti, gérante de la société ADES, nous a présenté une technique qui permet de digitaliser un objet physique afin d’obtenir une représentation virtuelle. Cette technologie peut être appliquée par exemple dans les musées (digitalisation d’une momie), au cinéma etc. Le scanning 3D permet de scanner jusqu’à 300m et peut être utile lors des expertises balistiques dans des scènes de crimes ou encore en archéologie.

Jérome Grosbois, consultant à 3IDEO, nous a présenté, lui, une technique de numérisation qui permet d’automatiser un certain nombre de tâches complexes. Elle a pour avantage de réduire les coûts de production, de supprimer des postes de travail pénible (pièces lourdes, bruit…) et ainsi qu’un certain nombre d’opération tel que le rangement des pièces. Grâce au principe de la CAO, n’importe quelle forme géométrique en 3D peut être reproduite.

Ensuite, Johan Gobe, directeur de la société E-Fijy, nous a fait part d’une technique qui aide à la conception de prototype grâce aux représentations hyper réalistes en 3D. Ces représentations ont pour avantages de permettre la visualisation du produit, de réduire le coût et délai de production du prototype, de tester le produit pendant ses phases de conception. La 3D interactive permet à l’utilisateur d’interagir avec le modèle 3D. Ainsi l’utilisateur peut piloter le modèle 3D avec la souris ou encore changer la couleur de l’objet.

Enfin Laurent Voets, conseiller technique chez Sirris a abordé un thème que nous avons déjà traité dans le blog du congrès Net 2007, l’impression 3D. Cette technologie utilise les données 3D pour fabriquer des objets réels. Encore très coûteuse (de 60 000 à 800 000 € pour une imprimante 3D), le grand public pourrait l’acquérir dans un futur proche.

Cet atelier nous a fait prendre conscience de la massification de la virtualité dans les lieux de production et de l’utilité des modèles virtuels pour les entreprises.

Conférence plénière : les mondes virtuels, nouvelles opportunités économiques ?

La conférence plénière a débuté par un message de bienvenue transmis par l’avatar sur Second Life de Fabienne Bachimont. S’en est suivi un discours de présentation de M. Jimenez, Directeur de Digiport. Puis Jack Barlett, magicien virtuel, nous a présenté l’histoire de l’image via ce qu’on appelle la magie virtuelle.

A la suite de cette prestation, s’est déroulé le débat portant sur les mondes virtuels. Celui-ci s’est déroulé en trois axes :

- Quels sont les mondes virtuels ? - Initiatives qui ont émergé ? - Perspectives

Bernard Ourghanlian de Microsoft nous a dressé un rapide panorama de quatres grands méta-univers existants qui sont les mondes virtuels (Second Life), la réalitée augmentée, les mondes miroirs (Goggle Earth) et les journaux numériques permanents.

Robert Vinet nous a défini en quoi consitait un monde virtuel avec la mise en place de nouveaux navigateurs.

Samuel Morillon a soumis l’idée que le jeu est l’un des seuls moyens de faire des modèles économiques, avec essentiellement des entreprises présentes sur Second Life.

Riyako Suketomo nous a expliqué la vision du Japon sur les modèles économiques : en effet, les japonais n’aiment pas apparaitre sous forme d’avatars, ils préfèrent écrire sur les blogs.

Enfin, Jean-Michel Cornu a souligné que les biens rivaux et non rivaux se retrouvent à la fois dans le monde physique, actuel et dans les mondes du web.

Article rédigé par Anne-Cécile Meurisse et Perrine Campan

mercredi 28 novembre 2007

Intervenants de l'atelier 11 : Arts, sciences, Entreprises : l'artiste au cœur du virtuel

Florence Laly - Animatrice : Florence Laly est Directrice des Arts du Spectacle et de la Musique à la Direction Générale de la Culture de la Ville de Lille

Magherita Balzerani - Intervenant : Margherita Balzerani est historienne et critique d’art. Depuis 2002 elle est médiatrice culturelle au Palais de Tokyo, site de création contemporaine de Paris où elle est rédactrice du « Journal » et collaboratrice du site internet www.palaisdetokyo.com. Margherita Balzerani est également Professeur d’Histoire de l’art dans l’école Eurasiam-Yutaka, School of Japanese Management, et elle vit et travaille à Paris.

Agnès Decayeux - Intervenant : Agnès Decayeux travaille en qualité de chargée de projet x-réseaux, Théâtre de la Villette,

Eric Joris - Intervenant : Eric Joris travaille aujourd’hui au sein de sa propre structure, CREW. Depuis sa fondation en 1996, CREW explore des nouvelles formes de théâtralité, en partant des possibilités de la technologie.

Philippe Bekaert - Intervenant : Philippe Beckaert est ingénieur au sein du collectif CREW

Rappel : Cet atelier Zoom aura lieu le 29 novembre 2007 de 16h30 à 18h à Lille Grand Palais.

Intervenants de l'atelier 9 : PME : la virtualité au service de la compétitivité

Jean Brangé - Animateur : Jean Brangé est Directeur de l'AFNET qui est l'association francophone des utilisateurs du net. Cette association accompagne activement les entreprises, les institutions, les salariés et les citoyens pour une appropriation durable des nouvelles technologies de l'information.

Eric Jonquière - Intervenant : Eric Jonquière travaille pour l'AFNET (Association francophone des utilisateurs du net). Il travaille également sur le projet S.E.I.N.E




Rappel : Cet atelier 9 aura lieu de 16h30 à 18h le jeudi 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais

Intervenants de l'atelier 7 : Quels usages des mondes virtuels par les acteurs publics des territoires réels ?

Alexandre Desrousseaux - Animateur : Alexandre Desrousseaux travaille en qualité de Chargé de mission au Conseil Régional Nord-Pas de Calais. Il est en charge d'un projet régional (soutien du FEDER, Actions Innovatrices) de développement de l'utilisation des TIC au service de la démocratie locale mettant l'accent sur la sensibilisation des collectivités et sur le soutien à des initiatives pilotes.

Hugues Aubin - Intervenant : Hugues Aubin travaille en tant que Chargé de Mission TIC pour la Ville de Rennes. Il est co-organisateur des "Etés TIC de Bretagne" et co-fondateur du Métalab public des cyberterritoires dans Second Life avec Loic Hay de l'ARTESI.

Ludovic Dublanchet - Intervenant : Ludovic Dublanchet travaille en qualité de Chargé de Mission pour la société Ardesi Midi-Pyrénées (Agence Régionale pour le Développement de la Société de l’Information) qu'il a rejoint en 2002 et a plus particulièrement en charge le tourisme et la culture.

Loic Hay - Intervenant : Loic Hay est Chargé de Mission pour l' Artesi (Agence Régionale des technologies et de la société de l'information) qui est une agence de développement des TIC à l’écoute et au service des territoires. Cette agence exerce une mission d’animation spécialisée auprès des collectivités locales franciliennes pour les accompagner dans le processus d’appropriation des technologies de l’information et de la communication à des fins de service public.

Rappel : Cet atelier aura lieu de 14h30 à 16h le jeudi 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.

Intervenants de l'atelier 5 : Pseudos, avatars… comment gérer les milliards d’identités virtuelles ?

Charles Népote - Animateur : Charles Népote est Directeur du Programme Identité Active pour la Fondation Internet Nouvelle Génération (FING) qui est une association pour susciter une réflexion sur les usages de l'Internet de demain.




Martine Ricouart Maillet - Intervenant : Martine Ricouart Maillet est Avocate et Cofondatrice de la société d'avocats BONDOIS RICOUART MAILLET. Mme Ricouart Maillet est spécialisée dans le droit des marques, droit d'auteur, dessins & modèles, droit de la publicité & du multimédia, droit de la presse & de l'audiovisuel, droit de l'informatique & de l'Internet, droit du commerce électronique & des bases de données.



Jean-Pierre Buthion - Intervenant : Jean-Pierre Bulthion est responsable des produits et des services pour le GIE Cartes Bancaires. Ce groupement a été créé pour organiser en France un système interbancaire de paiement et de retrait par carte.

Laurent Laborde - Intervenant : Laurent Laborde est Baron Second Life, alias Kerunix flan

Pascal Levy-Garboua - Intervenant : Pascal Levy-Garboua travaille en qualité de responsable de projet SKAAZ pour la société Virtuoz. En 2004, il rejoint eBay France comme responsable du développement des marchés Hi-Tech et Média avant d'être nommé responsalbe Marketing -"sécurité".

Benoît Morel - Intervenant : Benoit Morel est Président Directeur Général et co-fondateur de l'Agence Cantoche qui initie le développement d’une technologie entièrement nouvelle dédiée à la création, scénarisation et publication des " avatars " d’un genre nouveau, les Living Actor...




Emmanuel Mouclier - Intervenant : Emmanuel Mouclier est Directeur Associé de la Société Artificial Solutions qui est une société qui crée des solutions qui aident nos clients à automatiser et d'optimiser leur service à la clientèle en utilisant des canaux tels que le Chat, Email, téléphone et le Web.



Grégory Renard - Intervenant : Grégory Renard est Directeur Associé en Recherche et Développement pour la Société Wygwam qui s'est spécialisée dans le développement de solutions basées sur une réflexion stratégique pour les entreprises.

Rappel : Ce 5 ème atelier se déroulera de 14h30 à 16h le jeudi 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais

Intervenants de l'Atelier 10 : Comment gerer sa marque et sa communication dans les mondes virtuels ?

Yannick Lejeune – Animateur. Yannick Lejeune est le Directeur Internet du Groupe Ionis et spécialiste des usages sociaux sur le web. Il Goupe Ionis est un groupe français privé, privé spécialisé dans l'enseignement supérieur et le soutien scolaire.

Florent Trotin – Intervenant. Florent Trotin est le Directeur Général et fondateur de l'Agence SLPro. SLPro est une agence de conseil professionnel sur Second Life, Florent Trotin y est également consultant Second Life.

Olivier De Doncker – Intervenant. Olivier De Doncker est 'Communication Manager' pour l' Agence EMAKINA.

Laurent Heckmann – Intervenant. Laurent Heckman est le fondateur et Directeur Général de l' Agence Andrea Media, spécialisée dans l’accompagnement d’entreprises sur Second Life.

Robert Vinet - Intervenant. Robert Vinet est président et fondateur de l’Agence Community Chest. Il est expert en stratégie marketing et communication.

Rappel : L' atelier 10 aura lieu de 16h30 à 18h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.

Intervenants de l'Atelier 8 : Geolocalisation, contextualisation et espaces de vie : vers quels territoires augmentes ?

Daniel Kaplan – Animateur Daniel Kaplan est le délégué général de la Fondation pour l'Internet Nouvelle Génération (FING), qui vise à repérer, stimuler et valoriser l'innovation dans les services et les usages de l'internet. Il est aussi membre du groupe d'experts auprès de la Commission Européenne sur le projet e-Europe (EIfEL).

Jack Barlett – Intervenant. Jack Barlett est magicien virtuel.

Philippe Le Gonnidec – Intervenant. Philippe Le Gonnidec a créé le jeu ‘’éthique’’ SOS 21 sur le Web, pour enseigner au citoyen du 21ème siècle, ses droits et ses devoirs face au défi du développement durable. Le jeu est édité par la société Quark & Plug-ins, dont Philippe Le Gonnidec est le dirigent.

Emmanuel Mouclier – Intervenant. Emmanuel Mouclier est le Directeur associé dans la société Artifical Solutions. Il est également Responsable marketing et Responsable commerce électronique.

Rappel : L' atelier 8 aura lieu de 16h30 à 18h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.

Intervenants de l'Atelier 6 : Les enjeux du virtuel pour la formation

Jean-Michel Flamand – Animateur. Jean-Michel Flamand est la Directeur de la Société Idées – 3 com. Idées – 3 Com est une agence de communication qui traite le message à véhiculer au travers d'une plateforme 3D dont elle est éditeur.

Bruno Arnaldi - Intervenant. Bruno Arnaldi est un enseignant-chercheur. Il est professeur à l’INSA de Rennes (Institut National des Sciences Appliquées) et effectue ses recherches à l’IRISA (Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires). Ses activités de recherche concernent l’informatique graphique et plus précisément l’animation/simulation de systèmes physiques. Bruno Arnaldi fut le responsable de l'équipe Siames qui précéda le projet Bunraku. Le projet BUNRAKU concerne la perception, décision et action d'humains réels et virtuels au sein d'univers virtuels et l'impact sur le monde réel.

Olivier Lombart – Intervenant. Olivier Lombart a essentiellement monté des projets dans le domaine de la communication et de l’ Internet, comme Grand Nord (une agence de communication), Netforce (une agence de marketing en ligne), NetDivision (une webagency spécialisée dans la conception et la refonte de sites Internet). Il est le créateur du site Serious-Game.fr.

Lucie Brasseur – Intervenant. Lucie Brasseur est chargée de projets France pour la société English Post.

Gwendal Simon - Intervenant. Gwendal Simon est enseignant-chercheur à l’ENST-Bretagne. Il est spécialiste des réseaux de pairs, des environnements virtuels partagés. Ses thèmes de recherche sont les réseaux de pairs et systèmes massifs et décentralisés.

Rappel : L' atelier 6 aura lieu de 14h30 à 16h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.

Intervenants de l'Atelier 4 : Realite augmentee, virtualite augmentee, le meilleur des deux mondes?

Christophe Chaillou – Animateur. Christophe Chaillou est enseignant-chercheur au Laboratoire Informatique Fondamentale (LIFL) de Lille1.

François Gruson - Intervenant. François Gruson est le Directeur Général de l' Agence Archividéo. La société est spécialisée dans la production d'images de synthèse 3D fixes et animées pour les métiers de la construction et de l'aménagement.

Valentin Lefebvre - Intervenant. Valentin Lefebvre est le Directeur Général de la Société Total Immersion.

David Menga - Intervenant. David Menga est ingénieur de recherche et développement à la Direction des études et de la recherche d’EDF et spécialiste de l’interaction homme-machine.

Rappel : L' atelier 4 aura lieu de 14h30 à 16h le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.