Net 2007 : Les enjeux du virtuel, Le 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais

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jeudi 29 novembre 2007

Ils ont animé ce blog, les projections dans Second Life...

étudiants IDEMM

Depuis le début de ce blog, ils sont dans l'ombre... Trop pudiques ou trop timides pour parler d'eux.

Mais aujourd'hui, vous n'avez pas pu faire autrement que de les croiser entre les étages du Congrès Net 2007... Ils s'activaient tellement en tout sens que l'on avait l'impression qu'ils étaient plus nombreux...

Vous les avez peut-être également rencontré sur Second Life (l'homme à la crête rouge, la femme à l'extravagante chevelure rose...).

Peut-être, vous ont-ils demandé vos impressions que vous pouvez retrouver sur DigiPort TV dans la rubrique Congrès NET 2007 :-)

étudiants IDEMM

Présent dans chaque atelier, ils prenaient des notes afin de vous faire part le plus rapidement possible sur ce blog de ce qui se déroulait.

étudiants IDEMM

Donc, vous n'avez pas manqué de remarquer leur t-shirt blanc, marqué UFR IDIST de Lille 3, Master Pro IDEMM (Ingénierie Documentaire, Édition et Médiation Multimédia), des spécialistes du contenu web depuis le référencement (l'un des seuls masters en France dont l'un des objectifs est de former des référenceurs) jusqu'à l'animation des forums en passant par la création et l'enrichissement des sites...

Un grand merci à eux pour leur travail avant et pendant ce congrès :-)

A votre tour de leur donner votre avis sur leur travail, les conseils, les encouragements... qui vous semblent nécessaires.

Eric Delcroix, Maître de conférence associé, responsable d'année IDEMM, interface entre les IDEMM et Digiport dans le cadre de ce projet.

La journée en images (1er partie)

La journée en images (2e partie)

la journée en images (3e partie)

La journée en images (4e partie)

Retrouver les vidéos du congrès

Digiport TV regroupe l'ensemble des vidéos du congrès Net 2007 Lille Métropole.

Dès à présent, vous pouvez consulter (en vrac) :

  • INT Évry - Le langage parlé en image 3D
  • Artificial solutions - Anna-Flora-Sara
  • Symbiofi
  • présentation Skaaz
  • La régie du congrès
  • Impressions du congrès net 2007
    • 3D DUO - Maxence Devoghelaert
    • Skaaz - Pascal Levy-Garboua
    • La Fing - Jean-Michel Cornu
    • Congrès Net 2007 (organisatrice) / Digiport (responsable communication) - Fabienne Bachimont
    • Nomadoo - Marc Thierry
  • extrait de l'atelier 6 - Les enjeux du virtuel pour la formation

Atelier 10 : Gerer sa marque et sa communication dans les mondes virtuels

Mr Renard Grégory ouvre l'atelier 10 et invite chaque intervenant à se présenter. Puis l'animateur enchaîne et démarre la discussion avec cette question : quels sont les intérêts de s'implanter à l'intérieur des mondes virtuels comme WOW ou encore SL, pour une entreprise ? Olivier De Doncker répond que c'est un moyen de communiquer avec les clients. Pour Laurent Keckmann SL est une extension de sites web, un nouveau canal de communication. De ce fait, on se rend sur SL pour améliorer son image et faire du marketing relationnel, ou encore faire une communication évènementielle.

Selon Robert Vinet, le public ne s'attend pas forcément à retrouver une marque sur SL. Cependant, un travail de ciblage important est à mener par la société : le bon message adressé à la bonne personne au bon moment. De plus, la stratégie de communication n'est efficace qu'en synergie avec les autres canaux de communication.

Il faut réfléchir différemment que dans une implémentation du monde réel. Ce nouveau type d'expérience implique d'être en adéquation avec le monde virtuel.

Olivier De Doncker a présenté deux campagnes réalisées sur SL, afin de les faire connaître au niveau international (Brussels Airlines et Keytrade Bank). Les ingrédients d'une bonne campagne passent par le respect des valeurs et de l'identité de la marque et il faut également rendre service à l'utilisateur. Une campagagne de ce genre peut être mise en place en quelques semaines ou alors peut nécessiter 1 à 2 mois.

Selon Laurent Heckmann, on retrouve une duplication "publicitaire" du monde réel dans les mondes virtuels : Addidas, Toyota, L'Oréal, IBM, etc. Par exemple sur SL, l'élection de Miss SL L'Oréal Paris a été mise en place. Les avatars défilaient avec trois tenues différentes. Différents canaux ont alors été utilisés pour rendre visible l'information : SL, blogs, vidéos, ...

Les indicateurs de performance concernant le retour sur investissement, peuvent être : le nombre de liens sur un évènement, les photos que l'on retrouve sur des sites de partage, ou encore le nombre de visionnages de vidéos.

Pour conclure, Olivier De Doncker nous rappelle que cela fait seulement 18 mois que les marques s'implantent dans les mondes virtuels, nous sommes donc au début de ce phénomène. De ce fait, nous n'avons pas encore de retour sur efficacité.

Rédigé par Claire Jacquot et Sylvie Domis

Atelier 7 Quels usages des mondes virtuels par les acteurs publics des territoires réels ?

Alexandre Desrousseaux souhaite la bienvenue.

On a parlé de 40 000 personnes connectées en permanence, c’est la bonne taille pour faire des expérimentations. L’objectif est de comprendre l’articulation entre l’action publique, l’aménagement du territoire et les mondes virtuels.

Hugues Aubin prend la parole et remercie Lille Net 2007.

Il souhaite présenter le projet Metalab et donner un témoignage de collectivité. Les environnements virtuels ne sont pas uniquement des jeux multi-joueurs. Sur un annuaire de ville, l’acquisition d’un savoir faire consiste a extrapoler une maquette 3D et poser dessus des informations géographiques. Nous adoptons une posture de veille et d’échange avec des acteurs du privé et du public autour du principe des villes virtuelles en 3D. Aujourd’hui internet n’est plus mono utilisateur et la tendance va s’accélérer dans les prochaines années. Nous sommes des centaines de millions à évoluer sur des environnements 3D. Il s’agit d’une nouvelle forme de relation communautaire. Second life est la croisée entre le Web 2.0 et les outils communautaires en 3D. Il y a bien un phénomène de participation des usagers à la production de contenu. Nous sommes dans une logique de cross media. Le secteur public doit être capable de gérer tous les supports y compris internet.

Quelques pistes :

Cela ne remplace rien, il faut apprendre à l’agréger aux autres outils. On voit peu à peu des usages auxquels on ne s’attendait pas. Par exemple, des gens éloignés qui se réunissent virtuellement pour s’échanger des documents. Le paradigme de la numérisation 3D a changé, les coûts ont fortement diminués. Il faut penser aux applications virtuelles pour le réel. Par exemple, à Rennes, nous avons organisé un concert réel virtuel sur second life pour un faible coût.

Q : De quelle manière les organismes publics vont acquérir l’expertise nécessaire ?

Loic pour ARTESI IDF

Loic Hay va présenter un projet mis en place : le metalab 3D Objectif : Essayer de développer des nouveaux services entre le réel et le virtuel pour les acteurs virtuels Selon Gartner, 80% des internautes auront un avatar activité dans un monde virtuel d’ici 2011. La prochaine étape d’internet : avènement d’un Web 3D.

Q : comment maîtriser cette évolution ?

La meilleur manière de prévoir l’avenir c’est de l’inventer. Metalab 3D offre une solution pour simplifier ceux qui auraient envie d’expérimenter les mondes virtuels.

Seconde life est un terrain propice à ce type de démarches car c’est une plateforme de création en plus d’être un monde virtuel. Les outils de modélisation 3D sont simples à utiliser. Présence d’un support pour l’animation de communautés. La voix sur IP est désormais intégrée à second life, cela a pris une autre dimension. On peut mener une réunion avec 25 personnes sans soucis.

Intérêt : les interactions entre les mondes virtuels et le web. Démarche progressive du coté de l’éditeur de second life d’ouverture du code source. Logique de développement permanent et d’amélioration rapide des performances.

Voici la démarche du Metalab 3D : mutualisation, prospection, action. Il faut se frotter aux outils grâce à la prospective.

Le Metalab est présent sur le web grâce à son blog une île sur second life et développe une communauté d’acteurs.

Le blog est la tête de pont de l’action de Metalab. Carte qui constitue une médiation entre le territoire physique et les lieux réels simulés dans second life. Possibilité de se téléporter directement de la carte google maps dans les lieux simulés dans second life.

L’île du metalab 3D est aménagée en deux zones.

une zone centrale qui regroupe l’ensemble des équipements collectifs mutualisés qui est censée répondre a des besoins communs (rangement, bac à sable etc..). Autour, attribution de parcels d’incubation de projets.

Le metalab rassemble toute une communauté d’acteurs du public.

Un projet a été réalisé autour de la mairie virtuelle d’Issy les Moulineaux. Les infrastructures neutres sont mises à disposition gratuitement. Le METALAB est ouvert aux acteurs publics qui souhaiteraient expérimenter des projets sur second life.

Eric prend la parole.

A Issy, un atelier d’urbanisme a modélisé la ville en 3D. Issy est aussi sur les pages jaunes en 3D.

La première question a été qu’est-ce que les gens connectés sur second life pourraient faire d’une mairie virtuelle ?

Le premier intérêt a été de reconstituer l’hôtel de ville exactement comme dans la vie réelle. A l’intérieur de cet hotel de ville virtuel, on trouve des expositions photo et des reportages d’Issy TV. Nous souhaitons vraiment faire de l’administration en ligne. Nous avons un guichet qui permet de répondre aux demandes aux habitants. Si un message est envoyé depuis second life, un agent d’accueil de la mairie le reçoit et se téléporte dans second life. Ce service est très compliqué à mettre en œuvre en pratique. Nous avons 350 à 400 visiteurs uniques qui viennent dans l’hôtel de ville virtuel mais nous n’avons pas eu de demandes de renseignement. De plus, il n’est pas simple de convaincre des agents municipaux de s’intégrer à ce nouvel univers. Nous sommes comme aux débuts d’internet avec les mêmes craintes et les mêmes problématiques. Voilà où nous en sommes au bout de deux mois d’expérimentation.

Gilbert prend la parole.

Aujourd’hui lorsqu’on regarde cette réalité augmentée, on se demande ce qui va justifier la délimitation physique de la gouvernance des territoires.

Les initiatives de territoires résultent d’une interaction entre des citoyens et des acteurs publics ou privés.

Nous allons vers une relocalisation des activités pour les rendre plus écologiques. Notre objectif est de permettre aux acteurs publics et privés de se rendre compte par le biais de baromètres de l’interet de développer des projets liés aux mondes virtuels. Possibilité de faire des économies en développant des projets virtuels. L’objectif est de dégager une action et une statistique par rapport au degré d’adhésion de la communauté virtuelle. Ce que nous faisons dans les laboratoires de recherche va conjuguer des projets et des espaces d’expérimentation.

Les coûts de second life :

Eric

Linden Labs vend un accés au monde et les outils de développement. Le loyer mensuel d’une île est de 300 dollars par mois et l’achat d’une île est de 1950 dollars. Une fois qu’on a acquis une île, il faut tout construire et rendre intelligents les objets présents.

Hugues

Le metalab fournit les outils nécessaires aux conférences virtuels sur second life > metalab3D.blogspot.com. Le coût « homme » est également une problématique intéressante lorsqu’on veut développer un projet sur second life.

Question : comment va évoluer second life ?

Même si second life est dépassé, de nombreux mondes virtuels sont en cours de développement, le savoir faire acquis sur second life sera donc forcément utile par la suite. L’important est de créer un standard avec éventuellement des avatars qui passeront de monde en monde avec un compte qui passera partout au niveau des transactions. Il existe des projets open source qui travaille sur la question de l’interopérabilité des mondes virtuels. Des grandes entreprises comme IBM travaillent également à la recherche d’une norme.

Atelier 3 Quels sont les modèles économiques des jeux on line ?

Emmanuel Forsans, directeur de l’agence française pour le jeu vidéo, était l’animateur de l’atelier sur les enjeux des jeux en ligne. Après nous avoir présenté leur société, les intervenants ont expliqué quelles sont les clés du succès d’un MMORPG.

La société Globz, représentée par son co-fondateur Alexandre Houdent produit un jeu en ligne : globulos (www.globulos.com). En 2003, il suscite un rapide engouement, dû à un accès entièrement gratuit. Par ailleurs, la société travaille pour d’autres clients et la majorité des revenus provient des jeux qu’ils créent pour les autres. La seule manière de rentabiliser globulos était de faire un accès payant : 3€/mois. Mais la communauté d’utilisateurs a assez mal vécu ce passage à l’abonnement. C’est pourquoi, Globz va prochainement sortit un nouveau produit : Item Selling où tous les jeux seront gratuits. Les joueurs auront également la possibilité d’acheter des items, c’est-à-dire de pouvoir personnaliser leur avatar. Des éléments pourront aussi être gagnés ou achetés. L’idée est de recréer une dynamique positive pour augmenter la valeur du jeu. Un jeu sur Nintendu DS est également en cours de préparation.

Thomas Bahon était là pour nous parler de sa société : Ankama qui développe le MMORPG Dofus. Créée en 2001, Ankama était à la base une agence de communication interactive, Dofus étant un projet parallèle, devenu au fil du temps le projet principal. Il regroupe aujourd’hui plus de 6 millions de joueurs et plus de 300 000 abonnés, attirés particulièrement par le graphisme coloré et l’humour présents dans le jeu. Ankama est à la fois éditeur, créateur et diffuseur de Dofus, ce qui en fait un très bon exemple de réussite d’auto-financement. Jeu tactique avec beaucoup de réfléxions, Dofus est basé sur l’accessibilité, c’est un « ensemble de tout », comme le dit si bien Thomas.

Outre le jeu vidéo, Ankama a su développé un univers complet autour du jeu en créant d’autres supports tels que dessin animé, manga, etc. Le succès de Dofus c’est également la dimension internationale, et nous verrons si le nouveau projet baptisé Wakfu en aura autant lors de sa sortie mondiale fin 2008. Margherita Balzerani a ensuite présenté le projet du Palais de Tokyo, le centre d’art contemporain, qui a réalisé une antenne sur Second Life. Le but est de créer un manifeste d’architecture numérique. En se rendant au musée virtuel, les « résidents » pourront acheter des toiles, peintures etc virtuelles et pourront les ramener dans leur « chez eux » virtuel. L’idée est de dépasser les limites géographiques et de pouvoir exposer des Å“uvres virtuelles qu’il n’est pas possible d’exposer dans la réalité. Cela s’apparente au rêve d’André Malraux : le musée immatériel. Les commissaires priseurs ou galeries virtuelles auront donc aussi la possibilité de vendre aux enchères des Å“uvres virtuelles. Une nouvelle catégorie d’artistes s’est ainsi créée : les artistes 3D avec comme perspective l’ouverture d’un nouveau marché : celui de l’art viruel.

Jacques Tricot de l’agence Syntec Nord –Pas-de-Calais, nous a tout d’abord donné la définition d’un modèl économique : un modèle est économique s’il est duplicable. Il en existe de plusieurs sortes : le B to B ( Business to Business) : travail d’une entreprise pour une entreprise, le B to C (Business to Consumer) : investir dans un produit mis sur le marché. Le financement peut se faire par la publicité, les abonnements etc. Nous avons pu aussi avoir une définition d’un advergame : création de produits uniquement a destination publicitaire, insertion de la publicité dans les jeux vidéo. La plus grande nécessité aujourd’hui pour les créateurs est de se former à la gestion financière et la plus grande inquiétude concerne la propriété intellectuelle étant donné que les jeux sont duplicables et copiables.

Article ecrit par Aline Mougel et Emilie Hot

Photos des ateliers du congrès Net 2007

Photos : Eric POLLET - Luc MOLLEUX

Première vidéo : le langage parlé en images 3D

La première vidéo est en ligne... elle concerne la démo sur le langage parlé en images 3D... du stand Digiport INT EVRY

photos de la matinée du Congrès Net 2007

Le Magicien Virtuel Jack Barnett

Photos : Eric POLLET - Luc MOLEUX

première photo

la première photo de Luc MOLEUX sur la pleinière.

Retransmission en direct live

Teasing flash congrès Net 2007

mercredi 28 novembre 2007

Kidnet : Un Second Life pour enfants

Kidnet, le nouveau monde virtuel crée par Stéphane Gaultier et développé par 3D2+ est un univers virtuel comparable à Second Life. A ceci près qu'il s'adresse au jeune public : les enfants âgés de 6 à 12 ans.

Selon ses concepteurs, Kidnet a été crée pour apprendre aux enfants à "appréhender ce qu'est l'argent" et "leur fournir les clés du monde réel". Ce jeu se veut donc être un univers virtuel interactif et ludo-éducatif.

Mais qu'en est-il vraiment ?

Certes, les enfants via leurs avatars auront la possibilité de participer à du soutien scolaire, de se rendre en classe ou même devenir r'éalisateurs, mais rien ne sera gratuit. En effet, il faudra tout d'abord débourser entre 3 et 4 euros par mois d'abonnement.

Tout comme dans Second Life, les enfants pourront acheter une maison sur une île, des vêtments ou encore des meubles. Ici, la monnaie virtuelle n'est pas le Linden dollar mais l'EuroKidNet. A l'instar de Second Life, Kidnet ne permettra pas aux enfants le change des EuroKidNets en véritables euros.

Toutefois, les objets achetés seront réellement facturés comme c'est le cas pour Second Life.

A noter : 3D2+ assure que Kidnet sera sécurisé et donc que les parents n'auront rien à craindre. De plus, une charte d'éthique a été établie dans optique.

Bien que l'éditeur mette en avant le côté ludo-éducatif de Kidnet, et qu'il veut "que les règles de vie de Kidnet soient les plus proches possible des règles de vie du monde réel", ce jeu n'est-il pas un produit a visé purement commerciale ?

De plus, ce type de jeu est-il approprié pour un enfant de 6, 7 ou même 8 ans ?